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Séance « identité numérique et réseaux sociaux » avec le jeu Médiasphère

Dans le cadre de leur stage d’observation et de pratique accompagnée, John Bouvery et Cécile Ogoubiyi, étudiants en master 1 documentation à l’ESpé de Paris, ont réalisé une séance sur l’identité numérique et les réseaux sociaux à destination des élèves de 4e et de 3e. Ils ont accepté de mutualiser leur travail. Merci à eux.

La séance est née d’un constat de l’équipe éducative sur la nécessité de faire réfléchir les élèves sur leurs usages des réseaux sociaux. En effet, l’infirmière et les CPE nous ont remonté différents incidents sur le sujet : rumeurs, photos volées et comptes piratés, cyber-harcèlement…

Face à cette problématique, Cécile et John ont proposé d’utiliser le jeu de plateau Médiasphères, édité par Canopé, et découvert lors du salon Educatech-EducaTICE. L’objectif du jeu est l’éducation aux médias. Les questions permettent de créer une réflexion collective en donnant la parole aux élèves sur des situations proches des situations qu’ils vivent dans leurs échanges en ligne, notamment sur les réseaux sociaux. Le maître de jeu (professeur) aidé du livret d’accompagnement peut mener des débats sur des différentes catégories de questions (ma vie numérique, citoyen·ne numérique, connecté·e), compléter les réponses des élèves, clarifier des termes ou des notions et rappeler des lois sanctionnant des abus ou des cas de cyber-harcèlement.

La séance a été également l’occasion de revenir sur deux notions importantes en lien avec les réseaux sociaux et les effets dans les relations au quotidien, que ce soit au sein de l’établissement ou en-dehors : le droit à l’image et le droit à l’information.

 

Objectifs et mise en oeuvre

  • Cadre : Éducation aux médias et à l’information.
  • Objectifs : Savoir définir les notions d’identité et citoyenneté numériques.
  • Compétences : la formation de la personne et du citoyen – Adopter une attitude responsable – communiquer – échanger.
  • Niveau et contexte : une classe de quatrième et une classe de troisième, 1h par demi-groupe (sept à huit élèves).
  • Lieu : CDI
  • Matériel : vidéoprojecteur + souris sans fil, jeu Médiasphères.

Déroulement des séances

 

Détails et bilan des différentes étapes des séances.

En amont de la séance
Regrouper des tables pour permettre un ilot central autour duquel répartir les chaises.
Avant l’entrée en classe : Présenter aux élèves l’objet et la temporalité de la séance. Annoncer le jeu de plateau et l’heure d’arrêt du jeu (“plus on avance vite plus on aura de temps de jeu”)

Introduction – Le droit à l’image : comprendre de quoi on parle
Vidéo les clés des médias : Qu’est-ce que le droit à l’image ? Qu’est-ce que le droit à l’information ? (2:17)
Avant de lancer la vidéo, expliciter aux élèves l’objet de la diffusion : le sujet de la vidéo et stimuler l’attention en signalant que des  questions seront posées à l’issue de la diffusion.

Les élèves doivent faire la différence entre :
– Le droit à l’image / le droit à l’information.
– Sphère privée (demander l’autorisation) / sphère publique.
– Majeur / mineur – demander l’autorisation – dans tous les cas si c’est un mineur.

Bilan et remarques générales
Les vidéos “Les clés des médias” sont intéressantes et bien réalisées donc les élèves écoutent et retiennent les informations, du moins dans le cadre de cette séance en ce qui concerne le droit à l’image (vs) le droit à l’information.

 

Activité : approfondir les différents aspects de l’identité numérique de façon ludique avec le jeu Médiasphères
Avant le jeu : expliciter les règles du jeu et les usages des différents éléments du jeu (les différents types de cartes, les sphères à une étoile et celles à deux ou trois étoiles … avec respectivement un jeton ou deux jetons pour chaque réponse correcte).
Point de départ et déplacement sur le plateau.
Constituer des groupes en fonction de l’effectif et jouer le dé pour savoir quelle équipe commence.
Catégories de cartes : Connectée, connecte / Ma vie numérique /Citoyenne, citoyen numérique.

Points abordés au travers des cartes des différentes catégories :

  • DROITS EN LIGNE ET DANS LES MÉDIAS
    Droit d’auteur : droit de diffuser si la création est nôtre.
    Droit de rectification : Il ne s’agit pas de publications que l’on modifierait.
    Qu’est-ce qui peut faire l’objet d’une rectification ?
  • USAGES DU TELEPHONE MOBILE.
    conduire : interdiction en téléphonant / en envoyant un sms, grosse amende à la clef.
    appel d’urgence : faire usage du mobile ? Crédit ou pas ? Carte sim ? Quels numéros 112 internationale, 15 samu, 17 police, 18 pompiers.
  • USAGES DES RESEAUX SOCIAUX.
    Modalités d’accès à mon compte : public/ privé ? Les cercles amis et amis d’amis (mais qui sont-ils par rapport à vous ?)
    Liker : qu’est ce qu’on peut liker ? Est ce que c’est toujours anodin d’être liké ou de liker ?
  • INFORMATION (EVALUATION)
    Internet amateurs et experts : valeur de la parole (du post, de la réponse, du commentaire de la publication) sur les forums, les réseaux sociaux, etc… Par exemple faire confiance au site Doctissimo ou prendre un rendez-vous chez son médecin traitant ?

Bilan et remarques générales
Les règles du jeu Médiasphères ont été quelque peu adaptées pour que les élèves gagnent un jeton lors d’une question simple (petit médaillon = question 1 étoile) et deux jetons lors d’une question plus complexe (gros médaillon = question 2 à 3 étoiles). Chaque équipe pouvait ainsi gagner au moins un jeton par catégorie de questions et ne pas terminer la phase de jeu avec un sentiment de frustration. L’équipe ayant le plus de jetons de couleurs différentes est déclarée victorieuse.
Le jeu par équipe permet à tout le monde de participer que ce soit en lançant le dé, en déplaçant le pion, en lisant la question et/ou en y répondant.
Une sélection des cartes est nécessaire pour mettre de côté les questions jugées trop difficiles (de niveau lycée, par exemple) ou trop
longues à résoudre (certaines charades ou rébus) pour un temps de jeu limité à 25min. Cela a permis de conserver un rythme de jeu fluide sans temps de blocage trop long.
Les élèves aiment à signaler pour eux-même le niveau de difficulté des questions. Ils dramatisent ainsi le jeu.

 

Conclusion : Faire ensemble le jeu “Identité numérique et réseaux sociaux
Un élève lit la question et les réponses possibles, avant d’en choisir une et cliquer dessus grâce à la souris sans fil. Les autres élèves sont invités a commenté le choix : sont-ils d’accord ou pas et pourquoi ? Après débat, la réponse est validée et le professeur en commente les enjeux (grâce aux questions rebond). A son signal, la souris est passée à l’élève suivant pour une autre question.

Des questions rebond pour assurer l’acquisition des notions abordées :

  • Réseaux sociaux et sites d’information : Mais qu’est-ce qu’un réseau social ? Une plateforme de partage de données auprès d’une communauté.
    • Quels types de réseaux sociaux : professionnels ou non ?
    • Sites d’information et réseaux sociaux : en terme de métier, informer (vs) mettre en relation et vendre des données personnelles.
  • Vie sociale et vie numérique : Comment peuvent-elles avoir de l’incidence et des répercussions l’une sur l’autre…
    • Sur les réseaux sociaux : traces, enregistrements, impacts et conséquences ….
    • Snapchat transforme vos interactions en jeu, c’est dans leur intérêt de vous amener à alimenter la plateforme au maximum.
  • Géolocalisation : Est ce que vous êtes géo-localisables sur les réseaux sociaux ?
    Savez-vous comment activer ou désactiver la géolocalisation ?

    • Montrer, en permanence, à ses amis ou à ceux qui vous suivent sur les réseaux sociaux où on est, ce n’est pas toujours judicieux (cambriolages, harcèlement…)
    • Les élèves font le lien avec des faits divers advenus à des personnalités de téléréalité qui ont fait les frais d’une géolocalisation malvenue.
  • Cookie : Comment est-ce que cela fonctionne et quelle possibilité pour ne pas être tracé·e ? Navigation privée, ne pas autoriser les cookies et effacer régulièrement son historique (vie privée et sécurité sous Mozilla Firefox)
    • “acceptez les cookies” mais attention à ce qu’ils ne vendent pas la mèche pour vos cadeaux de Noël !
    • Publicité ciblée : « si c’est gratuit, c’est que c’est vous le produit ». Les données personnelles accumulées sont vendues aux annonceurs pour leur permettre d’adapter leurs publicités.
    • Signaler le lien avec la question suivante.
  • Identité numérique : le profil utilisateur donne des droits et des accès différents selon que l’on est élève, parent·e ou professeur·e sur l’ENT / Vie scolaire, par exemple.
  • Fiabilité des sources / Fiabilité de l’information : quelle que soit la source toujours rester critique face à l’information.
  • Droit à l’image : lié au droit à la vie privée, pour les mineurs les parents doivent donner l’autorisation avant toute utilisation de leur image. Dans le cas contraire, on peut utiliser son droit à l’opposition ou au déréférencement, et en dernier recours saisir la justice ou la CNIL. Ceux qui ne respectent pas le droit à l’image encourent des peines (prison et amendes).
    • Possibilité de passer sur tous ces éléments qui ont pu déjà être évoqués autour de la diffusion de la vidéo et grâce au différentes questions de ce jeu ou du jeu précédent.
    • Faire cependant le lien avec la question qui suit.
  • Le cyber-harcèlement : inviter les élèves à donner des exemples de cyber-harcèlement.
    Qui est susceptible de nous harceler en ligne (rester vigilants face aux cercles d’amis, groupes etc…) ?

    • diffusion des images et harcèlement sur les réseaux sociaux lien avec la question précédente sur le droit à l’image.

Bilan et remarques générales
Un précédent QCM créé avec Learningapps a servi de base pour cette étape. Il a été adapté pour permettre une restitution des notions vues lors de la séance. De plus, les réponses possibles ont été retravaillées afin qu’elles soient toutes de longueurs équivalentes, car la réponse la plus longue et détaillée était jugée comme la bonne en raison de ces critères et sans autre forme de réflexion. Par question, une réponse fausse mais drôle et en relation avec les usages ou les centres d’intérêts des enfants de cet âge a été ajoutée. Une deuxième réponse fausse plus plausible car portant sur des sujets proches de la question, de l’identité numérique ou des réseaux sociaux a également été proposée.

Par manque de temps, les possibilités de recours et les peines encourues en cas de non-respect du droit à l’image n’ont pas été détaillées.

  • Droit à l’opposition : écrire au responsable du fichier pour demander le retrait, garder les traces des démarches, saisir la CNIL au bout de deux mois dans l’absence de réponse ou de résultat
  • Droit au déréférencement : possibilité de saisir les moteurs de recherche de demandes de déréférencement d’une page web associée à ses nom et prénom.
  • Photographier ou filmer, sans son accord, une personne se trouvant dans un lieu privé, transmettre son image (même s’il n’y a pas diffusion), est puni d’un an d’emprisonnement et de 45 000 € d’amende.
  • Publier le montage réalisé avec l’image d’une personne sans son consentement, s’il n’apparaît pas clairement qu’il s’agit d’un montage, est puni d’un an emprisonnement et de 15 000 € d’amende.
  • Si la diffusion d’une image porte atteinte à votre vie privée, vous pouvez porter plainte contre l’auteur de cette diffusion. Vous avez pour cela un délai de 6 ans à partir de la diffusion de l’image.

 

Ressources complémentaires pour maîtriser son identité numérique :
Les liens ci-dessous pourraient être ajoutés sur le portail Esidoc du CDI du collège pour offrir l’opportunité aux élèves intéressés ou ayant besoin de les retrouver à la suite du jeu “Identité numérique et réseaux sociaux”.

 

Bilan général de la séance
Cela fonctionne bien avec les élèves de quatrième et troisième qui se prennent au jeu. Il y a une grande familiarité avec les questions abordées dans cette séance et une participation ouverte à chaque élève.
Le jeu Médiasphères a également attiré l’attention de la professeure d’histoire-géographie de la classe médias et de l’infirmière scolaire. Cependant, vu le prix de son acquisition par le collège (60 €), il est conseillé de l’emprunter auprès du réseau Canopé. 😉

Idéalement, cette séance théorique aurait due être suivie d’un atelier technique pour les élèves volontaires souhaitant comprendre comment paramétrer leurs comptes sur les réseaux sociaux. Cependant, le réseau social le plus utilisé dans le collège étant Snapchat, et aucun d’entre nous n’ayant un tel compte, il nous a paru préférable de s’auto-former dessus avant de proposer un tel atelier aux élèves. Affaire à suivre donc !

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