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6e histoire : escape game La Malédiction de la momie (+ version numérique)

Pas de compétences en EMI ici, mais un escape game de découverte sur le programme d’histoire de 6e, pensé avec Laura Mougel, sous forme de challenge : créer un jeu qui se sert de l’émulation non pas pour la compétition mais pour la coopération, qui peut être joué simultanément par un groupe nombreux (3 x 6 élèves, soit une petite classe ou un un grand demi-groupe), et qui peut à la fois s’organiser en présentiel et en distanciel.

Modalités :
– niveau : 6e
– discipline : histoire
– nombre d’élèves : 12 à 18
– durée : 2 x 55 min de jeu (si demi-groupes) + 55 min de débriefing (classe entière)
– lieu : CDI
– matériel : vidéoprojecteur + enceintes, tableau blanc (pour noter le rappel des missions), tables organisées en 4 pôles, matériel des énigmes (un système de gommettes permet d’associer le bon matériel à chaque îlot) et décor. Tablettes pour la version numérique en présentiel ; outil de visioconférence permettant la répartition en salle pour une modalité distancielle.

Connaissances / compétences (programme d’histoire-géographie) :

  • Culture (religion, mythes, écriture) de la civilisation de l’Egypte antique
  • Composition / organisation de la société égyptienne antique
  • Repères géographiques de l’Egypte antique
  • Lecture d’une carte de géographie
  • Outils et méthodes des archéologues pour fouiller un site

Le scénario :
Les professeurs viennent de découvrir dans le grenier du collège une très vieille malle qui aurait appartenu à une ancienne professeur du collège, également égyptologue. Comme la découverte est exceptionnelle, les professeurs demandent aux élèves de réaliser une exposition avec les objets de la malle, exposition qui sera ouverte à tous (élèves, parents) et inaugurée par le maire. Bien sûr tout est très très fragile.
Mais en expliquant tout cela, une des professeurs fait malencontreusement chuter une stèle, qui se brise, déclenchant l’apparition d’une momie menaçante. Si son nom n’est pas rétabli en moins de 40 minutes sur la stèle, sa malédiction sera terrible !

En classe, la vidéo sert à la fois d’introduction, de minuteur et de final d’échec. Elle est intégrée dans l’interface Genially vidéoprojetée.

L’organisation :
Les élèves sont répartis spatialement, en trois groupes homogènes d’hétérogénéité (c’est à dire que dans chaque groupe, il y a autant d’élèves scolaires, peu scolaires, timides, agités…). Pour faciliter la mise en activité des élèves les plus en retrait, nous les avons désignés comme « relais », cette fonction étant identifiable par le port d’un foulard de couleur (1 par équipe). Le relais est le seul membre du groupe a pouvoir sortir de la zone de travail attribuée pour communiquer avec les autres équipes, manipuler la stèle, demander expressément un coup de pouce aux professeurs…

Les énigmes :
Chaque espace dédié à un groupe comprend au moins une table sur laquelle sont déposés une boussole (pour rappeler les points cardinaux), des morceaux de parchemins (permettant de reconstituer un puzzle), un livret de l’égyptologue rempli de notes, une boîte de fouille carroyée dissimulant, grâce à du sable, des tessons illustrés de hiéroglyphes, un pinceau, un labyrinthe sous forme de pyramide 3D, une carte postale, une publicité et une affiche.
Bien que le mode de résolution des énigmes soit identique à tous les groupes, les réponses en sont différentes. Cela permet à chaque groupe de trouver le statut, l’amulette ou le dieu vénéré de la momie, ainsi qu’une partie de l’information nécessaire pour identifier la cité par recoupement.
En cas de difficulté, les professeurs peuvent distribuer des énigmes complémentaires servant d’indices.

Documents et matériel :

Voir en ligne le descriptif détaillé du déroulement de l’escape game et l’interface de jeu vidéoprojetable.

Les pyramides ont été recouvertes de plastique adhésif (pour couvrir les livres), afin de permettre d’y tracer la solution du labyrinthe avec un feutre de tableau (effaçable).

La stèle se compose d’un recto et d’un verso, imprimés séparément, encollés dans la partie supérieure, mais pas dans la partie inférieure afin de permettre d’y glisser les 4 roues (collage Recto avec Verso pour avoir une plus grosse épaisseur et faciliter la manipulation), fixées par des attaches parisiennes. Il manque une photo : je m’y attelle à la rentrée !

Les tessons ont été réalisés en pâte à sel peinte. Les hiéroglyphes ont été tracés au stylo feutre indélébile.

Un gros carton décoré façon malle de voyage est posé, ouvert, sur une table en dehors des espaces de groupe. On y trouve la stèle à rétablir et des objets d’inspiration égyptienne (fiole de sable, vieux vêtements…).

Version numérique :
La version numérique du jeu a été élaborée pour être utilisée en cas de cours en distanciel. Elle n’a cependant pas été expérimentée avec des élèves.
En distanciel, le professeur indique dès le début qu’il s’agit d’un escape game et en explique les règles. Il constitue les groupes et attribue les couleurs. Après une introduction commune via le partage d’écran (et de son !) du professeur, les élèves sont répartis dans 3 salles différentes (dont le nom reprend la couleur de groupe). Chaque élève peut depuis son écran avancer dans le jeu et communiquer (par tchat ou micro) ses découvertes. En cas de difficulté, le partage d’écran entre élèves permet de les contourner. Il est également possible d’accéder à des indices directement depuis l’interface de jeu. Lorsque toutes les énigmes sont résolues, les groupes reviennent en salle principale (le chrono du prof faisant foi !) pour indiquer le code final.
On peut également utiliser des tablettes en présentiel et faire réaliser le jeu en îlots de 3 à 4 joueurs. L’impression d’un carnet d’égyptologue par groupe serait alors un plus.
Le fonctionnement de la plupart des énigmes de la version numérique repose sur l’utilisation des extensions Scape, pour Genial.ly : bloc-notes pour la prise de notes conservées entre les pages ; chronos pour le minuteur ; couteau-suisse pour les zooms ; flip flop pour faire alterner le recto-verso des tessons ; no gribouilles pour limiter l’option d’écriture à quelques pages définies ; s’crape pour imiter le pinceau lors de la fouille dans le sable ; tongue pour animer les pages du carnet de l’égyptologue.

Débriefing :
La séance de jeu en demi-groupe est suivie d’un débriefing en classe entière. Pour le préparer, il est demandé aux élèves, en amont, de rédiger une phrase sur ce qu’ils ont appris de nouveau sur l’antiquité égyptienne, via le jeu.
En s’appuyant sur une version numérisée dédiée au débriefing, la professeur d’histoire revient sur les différentes énigmes du jeu (modalités de résolution et connaissances acquises) et fait compléter la trace écrite.

BILAN :

Ce jeu a été expérimenté en modalité présentielle par 2 classes de 6e et un groupe de 12 professeurs lors d’une formation sur les escape games. Comme il s’agit d’une activité de découverte, le carnet de l’égyptologue est là pour apporter des connaissances à mobiliser pour résoudre les énigmes.

Pour l’introduction, en présentiel, nous avons opté pour la présentation suivante : « Avec la prof d’histoire, nous avions l’idée de vous faire jouer à un escape game. Quelqu’un sait ce que c’est ? Quelles en sont les règles ? Comment réussir ? Mais finalement, on a eu une idée encore plus géniale car on a découvert un truc exceptionnel. Le principal nous a donné son accord ! ». On enchaîne ainsi avec l’histoire de la malle et de l’exposition. Cela permet d’expliquer les règles du jeu, tout en donnant un caractère probable à notre scénarisation. Les élèves sont, me semble-t-il, plus engagés dans l’activité.

La vidéo de lancement est extrêmement rapide, ce qui rend difficile la compréhension de la mission. Avant de mettre en activité les joueurs (même si le chrono a commencé), nous avons utilisé le tableau pour demander aux élèves ce qu’ils avaient retenu afin de synthétiser les missions , en associant à chaque couleur ce qui est recherché par le groupe correspondant : équipe bleue → statut ; équipe jaune → dieu ; équipe rouge → amulette ; équipe → cité.

Pour les foulards, nous avons expérimenté avec les élèves plusieurs fonctionnements. Dans un premier temps, nous avons associé le vocable « chef de groupe » au porteur du foulard et l’avons attribué à certains élèves agités, espérant ainsi les canaliser par une responsabilité. Ça n’a pas vraiment fonctionné, voire même empiré la situation en créant des jalousies… Là où on a eu de meilleurs résultats, c’est en permettant à des élèves peu scolaires ou en retrait de recourir à cette fonction. Cela les a amenés à plus communiquer (avec leur groupe et les autres), à prendre en main l’organisation et à légitimer leur prise de parole ou action. Les adultes ont, quant à eux, envoyé leurs relais en émissaire dans les autres équipes pour trouver de l’aide lorsqu’ils se trouvaient coincés, ce qui accroît la dimension coopérative du jeu. Cela me semble une bonne idée à institutionnaliser pour une prochaine session.

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