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Lanceur d’alerte : un escape game pédagogique virtuel en classe médias

Cette séance est née de la rencontre de deux défis :

Le résultat est un jeu d’évasion virtuel d’1h, sur le thème des lanceurs d’alerte. Réalisé avec une diapo Genial.ly, il suit un scénario convergent imbriqué comprenant quatre types d’énigmes (cf. typologie des énigmes de Scape) : énigme avec codage (codage par substitution), avec superposition (filtre coloré), avec observation (puzzle) et jeu de logique (message sibyllin). Lorsque le minuteur atteint zéro, le champ de validation du mot de passe disparaît, rendant impossible la poursuite du jeu.

scenario_diagramme

Objectifs :

  • Remobiliser les élèves (après 2 mois de confinement) 
    • par le jeu
    • par les interactions sociales (travail en groupe)
  • Réactiver des connaissances vues précédemment en cours
    • Utiliser le vocabulaire de l’article de presse
  • Aborder un nouveau thème
    • Sensibiliser au rôle des lanceurs d’alerte et des médias comme contre-pouvoir citoyen
    • Découvrir un scandale médiatique contemporain

Compétence : 

  • Identifier et nommer les différents éléments composant un article de presse

Modalités :

  • Encadrement : 2 professeurs de classe médias
  • Public : classe de 6e et 5e médias (soit 25 élèves potentiels, mais 10 réellement présents)
  • Outil : Classe virtuelle du CNED
  • Durée : 2h (avec les soucis de micros et de connexion, la séance a duré 2h30 !)
  • Matériel : ordinateurs (à privilégier aux appareils mobiles) avec connexion internet et micro/écouteurs ; compte Classe virtuelle du CNED ; diaporama de présentation ; déroulement de la séance (avec solutions) ; interface de jeu

Déroulement :

En amont de la séance : 

  • Envoi aux élèves d’un document présentant la séance 
    • bande-annonce du jeu :
    • vidéo de contextualisation : Lanceur d’alerte par Decod’Actu :
    • modalités de connexion : lien de connexion élève, date et heure de la séance
  • Connexion en amont (15 minutes avant) :
    • ouverture des ressources nécessaires dans différents onglets : 
    • ouverture de la classe virtuelle : 
      • Donner statut de modérateur au deuxième professeur
        → clic sur « … » (à droite du nom) / définir comme modérateur
      • Salle principale : partage 1ère diapo du document de présentation en ligne (ce diaporama est inspiré de celui proposé par « un prof heureux », cf: description de la vidéo ma première classe virtuelle)

        Diapo1

        Cliquez sur l’image pour afficher le diaporama de présentation

        → Partage du contenu / écran / onglet + cocher “partager le contenu audio”

      • Dans chaque salle de groupe (prévoir 6 groupes d’avance) : partage du gif “comment partager son écran”
        cned_tuto_partage_onglet→ Partage du contenu / groupe de travail / ajouter des groupes / commencer
        → Partage du contenu / partager des fichiers / ajouter des fichiers / partager maintenant
      • Paramétrage des notifications et des sessions : désactiver les caméras, activer micro, désactiver pop-up de notifications

Pendant la séance :

  • Diapo 1 : Accueillir les élèves. Rappeler les règles de la visio (pseudo clairement identifiable ; micro à n’activer que quand prof donne la parole après avoir levé la main)
  • Diapo 2 : Avez-vous vu la vidéo expliquant ce qu’est un lanceur d’alerte ?
    → Partage du contenu / sondage / dichotomique

    • Si majorité de non : lecture de la vidéo intégrée dans la diapo

  • Diapo 3 : Qu’est-ce qu’un lanceur d’alerte ?
    → Donnez la parole à ceux qui lèvent la main
  • Diapo 4 : présenter le jeu
    • L’histoire : Vous êtes journalistes d’investigation. Dans le courrier de ce matin, vous avez trouvé une enveloppe avec divers éléments. L’envoi est anonyme et vous avez à peine eu le temps d’y jeter un coup d’oeil que vous recevez une notification sur votre téléphone vous informant de l’envoi d’un dossier via une plateforme de lanceurs d’alerte. Vous avez 1h pour trouver le mot de passe permettant d’accéder à ce dossier avant son effacement automatique.
  • Diapo 5 : expliquer les modalités
    • Groupe de 3 à 4 élèves
    • au moins 1 personne avec un ordinateur pour partager son écran de jeu (pas de partage possible sur appareil mobile)
    • Communication à l’oral ou par chat
    • Jeu collectif : entraide entre les joueurs d’un même groupe ; communication pour avancer au même rythme même si chacun joue sur son appareil
    • En cas de blocage : concertation entre les membres, 1 personne lève la main pour que professeur entre dans le groupe et apporte de l’aide. Le professeur n’aide que si TOUS LES JOUEURS sont au même stade.
  • Diapo 6 : Prêts ?
    • Réponse aux éventuelles questions des élèves.
  • Diapo 7 :
    • Expliquer comment partager son écran (et arrêter le partage)
    • Constitution des groupes en fonction du nombre d’élèves avec ordinateur
    • Répartition des élèves dans les 6 groupes.
      → Partage du contenu / Groupes de travail / déplacer les élèves dans les groupes
    • Partage du lien du jeu dans le chat de chaque groupe  https://bit.ly/EGalerte

      interface_jeu_lanceuralerte

      Cliquez sur l’image pour accéder au jeu

  • Durant le jeu, les professeurs naviguent d’un groupe à l’autre en fonction de ceux qui demandent de l’aide (personnage violet)
    • Voir le tableau des indices (en fin de document)

      solutions_EGalerte

      Cliquez sur l’image pour accéder au document

  • Quand un groupe a fini avec grande avance, partage de la diapo 8 (en document image), temps de réflexion libre, puis debrief oral avec un professeur dans le groupe.
    Si plusieurs groupes finissent relativement ensemble ou dans les 10 dernières minutes avant la fin du chrono : partage de la diapo 8 (en document image), temps de réflexion libre, puis retour en salle principale pour le debrief oral en commun.
    Si des équipes n’ont pas réussi à finir le jeu à l’arrêt du chrono, retour en salle principale pour le debrief oral en commun.

    • 1) Avez-vous aimé ce jeu ? Qu’est-ce qui vous a le plus plu ?
      • Revenir ensuite sur les étapes du jeu en partageant son écran, avec les explications orales des élèves.
      • Lire le message de réussite et lancer la vidéo présentant les Panama papers
    • 2) Qu’est-ce que l’affaire des Panama papers ?
      • Scandale d’évasion fiscale à l’échelle mondiale, touchant de nombreuses personnalités et de grandes sociétés, révélée par un lanceur d’alerte anonyme, grâce à la collaboration d’une centaine de médias.
    • 3) Quels rôles y ont joué les journalistes ?
      • Investigation : vérification des informations en travail collaboratif.
      • Communication : vulgarisation des procédés ; diffusion simultanée sur plusieurs médias, de plusieurs pays.
    • 4) Pourquoi, à votre avis, le lanceur d’alerte a-t-il contacté les journalistes au lieu de la justice ?
      • Plus une information circule et est publique, moins il est facile de l’enterrer et elle libère la parole d’autres témoins. Cela permet de contrebalancer les moyens de pression des puissants mis en cause, en limitant le risque de corruption et offre une certaine protection à la source. De plus, l’origine des informations divulguées par les lanceurs d’alerte peut-être jugée illégale, car contraire au secret des affaires (Panama Papers), obtenues par piratage de données ou accès avec effraction (L214). Grâce au secret des sources, l’anonymat des informateurs des journalistes est protégé par la loi. Ils risquent donc moins d’être poursuivis judiciairement.
    • 5) On dit que les médias sont le 4e pouvoir. Pourquoi d’après vous ?
      • Les moyens de communication de masse (médias, réseaux sociaux) sont des contre-pouvoirs par rapport à ceux de l’Etat (législatif, exécutif, judiciaire). Ils dénoncent les potentiels abus et ainsi limitent la corruption.
    • 6) Si vous vouliez, vous, dénoncer une fraude dans l’intérêt général, comment procéderiez-vous ?
      • GlobaLeaks : créé par une association promouvant la liberté d’expression en vue de protéger l’anonymat des lanceurs d’alerte dans leur communication avec les journalistes
      • Wikileaks : base de données publique pour la diffusion de données confidentielles (après tri par l’équipe du site)

BILAN

Cette séance était pour moi la première en visio. Ma collègue, Laura Mougel, en ayant expérimenté bien plus redoutait les problèmes techniques. A raison… Nous avions demandé aux élèves de se connecter avec 5 min d’avance. Comme ils n’étaient pas nombreux à l’être, nous avons attendus 15 min les retardataires. Il faut dire que la séance a été marquée par de gros problèmes de connexion. Certains élèves ont été déconnectés une vingtaine de fois. Ces problèmes de réseau ont pesé sur le bon déroulement de la séance : perte de son et disparition incessante des membres des groupes notamment.

Les difficultés étaient aussi dues au matériel. Durant l’accueil des élèves, nous avons fait l’appel en demandant à chacun de nous spécifier avec quel type d’appareil il se connectait : ordinateur, tablette ou téléphone. Sur 10 élèves ayant réussi à se connecter, seuls 4 avaient un ordinateur. Or il est impossible de partager son écran avec un mobile. De plus, il semble que les élèves sur tablette ou téléphone pouvaient entendre mais pas (ou difficilement) répondre oralement. Il a donc était difficile pour leurs coéquipiers et nous-mêmes de les aider à avancer dans le jeu. C’était très frustrant.

Ces problèmes ont eu des répercussions sur les apprentissages. En effet, le jeu est long. La partie pédagogique arrive dans le dernier tiers. Pour s’assurer que les élèves y parviennent, il faut que ces derniers communiquent bien entre eux (sur ce qu’ils font, ce qu’ils trouvent, comment ils trouvent) et se répartissent les tâches (notamment pour le décodage), afin de limiter le temps passé sur les énigmes non-pédagogiques. Or ici, bien qu’en groupe, du fait des problèmes de connexion, les élèves se sont retrouvés isolés : ils ne parvenaient pas à avancer au même rythme. Pour y pallier, une fois qu’un élève nous donnait la traduction de deux ou trois mots, nous lui donnions par copier-coller, le reste de l’entière colonne. Mais même avec cette aide, un seul groupe est parvenu à relier le décodage à l’article, et donc à appliquer la compétence « identifier et nommer les éléments composant un article de presse ». Ce groupe, dont deux des trois membres étaient équipés d’un ordinateur, est d’ailleurs le seul a n’avoir pas eu de problème ni de son, ni de déconnexion. Ils se relayaient pour partager leur écran et s’entre-aider.

Les autres difficultés rencontrées sont :

  • Le walkman/baladeur était un objet inconnu pour quelques élèves.
  • Une élève a dû écrire sur une feuille de papier une correspondance lettres/chiffres parce qu’elle avait déplacé hors du cadre la roue de décodage. Quelques élèves se sont plaints que le bazar sur le bureau (qui permet de simuler la fouille, composante essentielle d’un escape game réel) les avait gênés.
  • Nous pensions que le gif, visible dans les groupes, serait suffisant pour expliquer la démarche du partage d’écran. Ce ne fut pas le cas, et il a fallu qu’on l’explique oralement à chaque groupe. Il aurait donc mieux valu expliquer la diapo 7 avant de répartir les élèves dans les groupes.
  • Lorsque les élèves subissaient une déconnexion et que nous devions les replacer dans les groupes, le chat s’était réinitialisé dans la nouvelle session. Il fallait donc ne pas oublier de republier l’adresse du jeu. Certains ont comme ça recommencé plusieurs fois le début du jeu.

Face à ces difficultés, nous avons été épatées par la persévérance des élèves. Ils se sont accrochés tout le temps du jeu en essayant chaque fois de se reconnecter. A la fin de la séance, certains sont partis au cours du debrief, s’excusant de ne pouvoir rester plus longtemps. Il faut dire que l’on avait annoncé une séance d’1h30, et qu’elle a duré au final près de 2h30. Durant l’introduction et le debrief, les règles de communication ont très bien été appliquées : main levée pour prendre la parole, micro ouvert ou fermé en fonction. Sauf sur la toute fin, où certains oubliaient de le refermer après une prise de parole (et voulant y pallier, j’ai quant à moi coupé les micros à tous les participants, dont celui de ma collègue en train de parler… oups !).

Je suis globalement satisfaite de cette séance. Bien sûr, nous n’avions pas les conditions techniques optimales. Mais le jeu a aiguisé la curiosité des élèves, ce qui les a rendus réceptifs et actifs lors du debrief. Les objectifs ont été globalement atteints (sauf pour l’application de la compétence). Les élèves se sont déconnectés (volontairement cette fois) en nous disant « c’était dur, mais c’était bien ». Ils ont exprimé le souhait de refaire une telle activité.

Faire un nouvel escape game est donc dans notre planning. Mais tirant les conclusions de ce premier, il nous faudra un jeu plus court pour que intro+jeu+debrief =1h, avec des énigmes pédagogiques mieux réparties dans le jeu (ou en cas de déséquilibre, situées au début plutôt qu’à la fin). Il faudra idéalement tenir compte de la petite taille des écrans de la majorité des joueurs, mais aussi de la possibilité de segmenter le jeu en étapes clairement identifiées et accessibles par des URL spécifiques (pour ne pas avoir à tout recommencer en cas de déconnexion).

L’année prochaine, nous comptons réutiliser ce jeu. Ce sera en présentiel, en îlots, avec une tablette pour chaque élève. Ainsi, nous devrions éviter les problèmes de connexions, mais conserver les avantages du travail de groupe !

Comme 4 élèves nous ont envoyé des messages pour s’excuser de ne pas avoir pu assister à l’escape game et demandé si une session de rattrapage pouvait être envisagée, nous pensons leur communiquer le lien du jeu pour qu’ils y jouent en autonomie. Après hésitation entre plusieurs possibilités pour intégrer l’aide (indice à affichage temporalisé, chatbot, document annexe), j’ai finalement opté pour des coups de pouce accessibles dès le début, mais semi-cachés.

 

 

aide

Cliquez sur l’image pour lancer le jeu avec aide intégrée

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