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Escape games au CDI : le Club Des Infospecteurs a des missions pour vous !

En 2015, et à la suite de ma première expérience d’escape game, j’avais proposé en fin d’année scolaire aux élèves de 6e un jeu intitulé CDI Escape, pour réviser l’ensemble des compétences info-documentaires. Néanmoins, il s’agissait plus d’un jeu de piste que d’un véritable jeu d’évasion : pas de scénario, ni de chronomètre, une recherche linéaire (l’indice 1 conduisant à l’indice 2 qui conduit à l’indice 3…).

Depuis, j’ai joué à d’autres escape games, ai découvert le super escape game au CDI de Mali,  et dans ma tête ont germé de nouvelles idées. Je vous présente donc le Club Des Infospecteurs !

Scénarios :

logo_infospecteur_transparent

Le Centre de Documentation et d’Information n’est qu’une couverture pour le Club Des Infospecteurs, une organisation secrète dont le but est de prévenir et déjouer les complots de l’information. A sa tête, la professeur-documentaliste est chargée de recruter les agents secrets, experts en recherche d’information, et de les aider dans la bonne exécution de leurs missions.

Actuellement, deux missions sont proposées :

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« Le Club Des Infospecteurs recrute » est un escape game virtuel, réalisé en combinant des décors créés avec Pixton, des jeux Learningapps et un assemblage permettant le « point and click » avec Genial.ly.

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« Menace sur les mangas » est un escape game en conditions réelles. Il s’appuie sur une interface combinant des vidéos réalisées avec Tellagami, un chronomètre sur Youtube (montage effectué avec VSDC), un module Learningapps et plein d’autres énigmes à résoudre en manipulant des livres (notamment, mais pas que !).

Compétences :

Ces deux jeux d’évasion reprennent des compétences de base de la recherche documentaire papier. Les objectifs, identiques à ceux du jeu sérieux Missions IRD, sont :

    • identifier et localiser les différents espaces du CDI
    • distinguer fiction et documentaire et leurs différents types
    • identifier les éléments d’identification (auteur, titre, éditeur) d’un document
    • se repérer dans le classement des cotes de fiction et de documentaire, pour trouver et ranger un livre
    • utiliser esidoc, la base en ligne du CDI, pour trouver un document
      • identifier un mot-clé simple
      • affiner les résultats d’une recherche
      • lire une notice
    • retrouver un document (fiction ou documentaire) grâce à sa cote
    • chercher une définition dans le dictionnaire (uniquement dans la mission « menace sur les mangas)
    • utiliser les outils du livre (sommaire, glossaire, index) pour localiser une information précise (uniquement dans la mission « menace sur les mangas)

Ressources : 

Un site (anciennement réalisé avec frama.site, converti ensuite en présentation genial.ly) permet de rassembler les deux jeux sur un même espace et d’en faire la promotion au sein du collège, via esidoc. Le site permet également aux collègues intéressés par la démarche d’accéder aux ressources via la rubrique « A propos » des jeux (sous forme de cartes mentales réalisés avec MapsOfMind), afin de les réutiliser et/ou les adapter.

Bilan :

  • escape game numérique :

Le jeu a été béta-testé auprès de 3 adultes avant d’être proposé à des élèves (2 en 6e et 1 en 3e). Il a été très apprécié par la génération des joueurs ayant connu le « point & click ». Par contre, pour la génération précédente (oui, je parle de ma mère ^^’) et la suivante (les élèves), se mettre dans le jeu et en comprendre les consignes implicites (fouiller en cliquant partout, puis combiner les différents éléments trouvés pour créer un code) a été moins aisé.

Les élèves ont joué avec un ordinateur chacun, mais ils ont sans cesse échanger sur la façon dont ils avaient découverts des indices et la manière de les combiner. Leur but étant plus de parvenir à la fin du jeu que d’en comprendre les mécanismes (qui reposent pourtant sur les compétences documentaires que je souhaitais leur faire utiliser), je ne pense pas que ces compétences aient été renforcées par le jeu. Cela montre bien, qu’au delà du simple béta-test, pour une utilisation en séance pédagogique, il faut qu’il y ait un retour sur le jeu (à l’oral ou à l’écrit) pour mettre en évidence les compétences utilisées. Sinon le jeu est une fin en soi, et non un levier pédagogique.

D’un point de vue technique, ce qu’il manque pour être véritablement dans un jeu d’évasion, c’est un chronomètre (façon La chambre aux énigmes) ! Bien qu’il existe des vidéos de compte à rebours ou même des codes pour créer des chronomètres, le problème avec Genially, c’est qu’il n’est pas possible (à ma connaissance) de déclencher une lecture de ces chronomètres qui ne s’arrêterait ou ne se réinitialiserait pas en changeant de diapo, à l’exception de la diapo finale.

  • escape game en conditions réelles

De nombreuses énigmes ont été reprises de l’excellent escape game de Mali au CDI : le sudoku, le mot à reconstruire selon les couleurs de la Dewey, le fait de séparer la découverte du coffre de celle de la clé qui ouvre le coffre…

Le jeu a été béta-testé par une équipe de 5 profs (lettres, histoire-géo, EPS, mathématiques et coordo ULIS). Ils ont réussi à trouver l’antidote en 40 minutes (soit 5 minutes avant la fin du chrono) et n’ont demandé de l’aide qu’une seule fois. C’était la première fois qu’ils utilisaient esidoc ! 😳

Quatre sessions de 4 élèves (6e principalement, mais aussi une session d’ex-élèves du collège, en 2nde, revenus pour l’occasion !) ont été programmées. Le temps nécessaire pour finir le jeu a été de 60 minutes, mise à part pour une équipe (dont l’un des élèves a reconnu le mot anglais du titre du livre en quelques secondes, ce qui leur a permis de court-circuiter la moitié du jeu et de finir à la 42e minute !).

Conçu à l’origine comme une suite de l’escape game numérique (pensé comme un outil de révision/préparation), au final, l’escape game en conditions réelles n’a pas été joué par les mêmes élèves. En effet, « Menace sur les mangas » a été proposé « pendant les vacances », alors que les cours venaient de finir pour préparer l’établissement à la tenue du brevet. Parmi les élèves qui n’étaient pas encore partis et qui voulaient bien revenir, aucun n’avait fait le jeu en ligne. Dès lors, ils ont parfois bloqué sur des éléments qui auraient été revus avec le jeu numérique, notamment la coTe qu’ils confondaient sans cesse avec le coDe.

Entre la session profs et les sessions élèves, j’ai rajouté des logos sur les feuilles de jeu pour permettre d’identifier avec certitude leur appartenance au jeu. Entre les deux premières sessions élèves et les deux dernières, j’ai simplifié le sudoku, ai rajouté au tableau de nouveaux leurres qui aident à décoder les rébus (périodique, informatique, orientation et surtout usuel) et ai glissé l’enveloppe aux lettres colorées dans un des livres à rechercher, au lieu d’être dissimulée dans l’espace accueil (indication donnée par un rébus en début du jeu). Cette deuxième modification permet d’éviter aux « anglophones » de se passer de tout un pan du jeu pour le finir, mais aussi de clarifier la consigne « les lettres de couleur ».

Une des difficultés de l’énigme du tableau (qu’il faut effacer pour ne laisser apparaître que des mots indices : esidoc, site internet, documentaire, alohomora), c’est que les élèves ne comprennent pas que « site internet » est un critère pour affiner la recherche, et non un indice pour signifier qu’il faut aller sur internet pour accéder à esidoc. De plus, ne lisant pas le résumé des résultats, ils ne comprennent pas à quoi mène la recherche (c’est là également que les profs ont eu besoin d’un coup de main).

Autre difficulté rencontrée : les élèves ont du mal à associer les énigmes entre elles en fonction de la couleur du papier sur lesquels elles sont imprimées. Je pense qu’il faut donc insister sur ce point lors du briefing.

Du fait des nombreuses énigmes simultanées (jeu non-linéaire) et de groupes de peu de participants, il s’est avéré que la résolution des énigmes s’est souvent faite seule : chacun bossant sur celle qu’il avait trouvée. Je pense qu’avec un groupe plus important (6 à 8 joueurs eu lieu de 4), le jeu irait non seulement plus vite (intelligence collective), mais aussi cela permettrait à l’ensemble du groupe de mobiliser l’ensemble des compétences info-documentaires mises en jeu en rendant possible des échanges entre joueurs et les différentes énigmes. Et ça permettrait de varier les plaisirs !

Pour améliorer l’escape game, je réfléchis à intégrer une barre de progression. En effet, alors que j’avais donné aux élèves la possibilité de me demander 5 fois de l’aide, à gérer comme bon leur semblait, je me suis rendue compte qu’ils avaient peur de ne pouvoir en bénéficier plus tard et que pour les « économiser au cas où », il tardaient à m’en demander alors même qu’ils ne parvenaient pas à lancer le jeu. Du coup, ils ont perdu du temps sur de toutes petites choses. J’ai craqué et fini par les aider sans qu’il m’en ait expressément fait la demande. Une barre de progression avec des paliers qui « libéreraient » des coups de pouce supplémentaires une fois atteints permettrait peut-être aux élèves de mieux gérer la répartition de ces aides dans le temps.

Au final, les élèves ont tout de même apprécié le jeu, malgré sa difficulté. En effet, alors que je leur demandais s’il ne fallait pas que je simplifie plus, on m’a répondu « si c’est trop facile, ce n’est plus du jeu ! ».

Perspectives :

Pour l’année prochaine, je pense promouvoir l’escape game numérique sur les créneaux de permanence, en indiquant que c’est une condition sine qua non pour s’inscrire à l’escape game en conditions réelles (au moins 2 joueurs numériques validés sur 5 participants par session). Le véritable jeu d’évasion sera quant à lui proposé sur le créneau du mardi, banalisé de 11h à 12h pour les clubs. Ainsi, en cas de dépassement du temps de jeu, le créneau de cantine fera tampon.

Pour plus tard, j’aimerais enrichir le Club Des Infospecteurs d’une mission média avec recherche d’informations sur internet. Je n’en suis qu’à l’étape de l’ébauche, mais j’ai (presque) deux mois de vacances devant moi ! 😉

Enigme bonus :

Qui a réalisé le logo du Club Des Infospecteurs ? Des indices se sont glissés dans cet article. A vous de les découvrir !

Un grand merci à l’illustratrice ! (réponse à l’énigme en suivant le lien)

Catégories :Séances pédagogiques Étiquettes : ,
  1. Croiseau
    juillet 18, 2018 à 12:36

    Super, j’ai le projet également de créer un escape game. Vous serait il possible de partager les réponses pour le jeu sur les mangas ? (en mode privé si vous le voulez). merci d’avance et chapeau pour votre travail.

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  2. PETIT Anne
    juillet 27, 2018 à 09:09

    Bonjour Claire,
    Un partage de votre escapegame sur le site S’cape http://www.scape.enepe.fr est-il envisageable ?
    Cordialement,
    Anne Petit pour l’équipe S’cape

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    • août 9, 2018 à 09:34

      Bonjour,
      Oui, avec plaisir ! J’en profite pour vous remercier pour le travail de l’équipe : votre site est vraiment riche en ressources.

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  3. Pasteur
    décembre 5, 2020 à 19:46

    Bonjour,
    J’ai créé un escape game sur Génialy en reprenant votre idée. Je ne sais pas comment faire apparaître le lien avec votre travail et surtout si vous le souhaitez.
    En tout cas c’est avec plaisir que je vous confierais la trame pour que vous la modifiez à votre guise
    Le Genially est accessible tout public : https://view.genial.ly/5fc9c029059fe40d02c9d62b/interactive-content-cdi-escape-game-elisabeth

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  4. philippe delhaye
    février 28, 2021 à 20:01

    Bravo pour votre travail.
    j’aurais aimé arriver jusqu’à vos ressources pour professeurs, mais le lien n’existe plus. Cela est bien dommage !
    En Activités Thérapeutiques Bénévoles en CDI, je me lance dans l’escape game et recherche des idées.
    Voici mon 1er jet qui me donne envie de poursuivre:

    Bien cordialement,
    Philippe

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    • mars 25, 2021 à 20:16

      Bonjour,
      Merci de votre retour : je viens de mettre à jour les liens.
      J’ai jeté un oeil à votre genially. Je trouve que l’ambiance graphique est très réussie.
      Bonne continuation !

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